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シニアとよばれて

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2007年 03月 20日

ゲームのココロ

 年甲斐も無くたまにTVゲームをする(特にPS関係が主のヌルゲーマーなのだが…)。
 数年前「ポケモン」のキャラクターグッズをアメリカで配ると言うイベントがあり、任天堂スタッフがポンポンと投げているとたくさんのアメリカのファンたちがワアワアと取り合っている様を見て「おじいさん、日本はやっとアメリカに勝ったよ」と涙ながらに語る楽しい話しをどこかで読んだ。
 
 ポールマッカートニーが息子のためにサインを求めた天才宮本茂の言に、或る部屋に1万円を隠して誰かに10分で探してもらう時、どこに隠すかがゲームのデザインなのだそうだ、すぐに見つかると面白くない、全く見つからないところに隠すのは腹が立ってしまう、9分59秒のところで(大概の人が)見つけられるところはどこか、それを考えることが難しく、面白いのだそうだ。 確かにゼルダやピクミンなどタイミングの取り方は「悪魔的」なバランスを持っている。

 元カプコンの三上真司のバイオハザードの武器の弾丸補給や、ダメージ回復アイテムの供給タイミングも同じく「絶妙」だ。
 
  スペースチャンネル5、Rezの水口哲也 は「音と快感」を追求し、木村央志のクーロンズゲートの怪しい世界にくらくらした、小島秀夫のゲーム世界を緻密に創り、同時に壊すシニカル加減に感嘆する、上田文人のICO、ワンダと巨像の演出、忘れちゃいけないサイレントヒルのビジュアル。

 松野泰己は唯一で評価するRPGベイグラントストーリー、ホートン・トロイの トゥームレイダーのすぐお陀仏するララ・クロフトは大好きだ。

 人に楽しんでもらうことを考え、追求する、ものを創ると言うことは何かを真剣に考える人たちの真摯な態度が仄見えて年甲斐も無く元気をもらえる。

 だからこれからもこの刺激的な作品や作家といつまでも出会い続けたいと思っている、

 しかし海外のゲームの決定は概ね「×」ボタン、日本は「○」ボタンなのは何故だろう。

by nunuyoshi | 2007-03-20 03:13 | 考える葦


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